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旧裏・旧作のオープンチャットを作成しました

  • moo
  • 2023/04/03 (Mon) 15:46:22
初心者歓迎のオープンチャットです。
コレクター、プレイヤーの方も大歓迎!
よりよい対話の場を目指します!

オープンチャット「

旧裏先攻有利議論用スレッド

  • スイカ
  • 2020/12/12 (Sat) 17:19:23
最近の旧裏環境で話題になっている、先攻有利について議論するスレッドです。

先攻有利を解消するためには、何かしらのルールを変えるべきなのか、どんなルールがいいのか、それとも現状維持のままで行くのか。
新殿堂・杉並殿堂・高槻殿堂それぞれでどのように対処すべきなのか。
旧裏をよりよいものにするために一緒に考えていきましょう。

拙ブログにて公開した記事も参考にしていただけるとありがたいです。

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/12 (Sat) 19:57:00
めちゃ懐かしい掲示板ですね。
とりあえず記事のコメントにも書いた部分と重複しますが

大会単位で見るのであれば後攻で勝てたなら勝ち点2倍として仕舞えば大会の結果としてはリスクリターンはあうかなと思います。

1試合毎で見るのであればnoteでは色々書きましたが、先攻後攻の有利不利に悩まされまくった別ゲーム、シャドーバースのように先攻は2ターン目進化禁止くらいである程度落ち着くかなと考えています。
(シャドーバースは展開は先攻が先にできるが進化は後攻が先にできる)

ロック系進化ポケモンは展開までに確実に2回行動されるターンがあり、トレーナーロック系技はロックはしたけれど後続が立てられないため結局1ターンスキップとなるかなと(悪クロやゴースト他)

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • スイカ
  • 2020/12/12 (Sat) 20:24:09
早速のご意見ありがとうございます。

後攻の勝ち点2倍は現実に即していると言えばそうなんですが、さすがにちょっと露骨すぎるかなあという感じがします。
先攻で4勝の人と後攻で2勝の人が同じ扱いというのは、少なくとも僕は納得しがたいです。

先攻側の何かを禁止にするというのは、効果はあるかもしれませんが、あまりにも別ゲーになりすぎるというところに難しさがあると思われます。
やるとしても、記事に書いたように、対戦準備時点までで完了する何か、くらいが限界ではないかと……

Re: Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/12 (Sat) 20:43:31
現実問題先行で勝った人同士を当てて行くタイプのスイスドローにすると結局最後まで先攻を弾き続けた人が優勝するじゃんけん大会になり得てしまうなというのが所感ですね…
smbの最終戦みたいな総当たりなら最初から先攻後攻を決められるんでしょうけどね…

ちなみに理想論として(受け入れられるられないを別として)ゲーム中の勝率5割に近づけるのはどうするのが一番簡単だと思いますか?

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • スイカ
  • 2020/12/12 (Sat) 21:04:56
どうなんでしょう。仮に先攻勝率65%だとして、実力が同程度の相手に4回当たって全部先攻を取っても、4勝できる確率は18%程度なので、それで勝ち抜けたならその人の実力かなとは思いますが。
まあ全部先攻を取れるひとりだけを見ればあんまり効果はないかもしれませんが、それ以外の人たちの対戦カードは結構変わってくるのではないかと。

5割にするためにどんな方法でもいいのなら、僕は先攻1ターン目のみトレーナー禁止というのは考えました(確かDPの頃に実際にあったルールです)。絶対反対されるだろうと思って却下しましたけど。
僕としては、そこまでしなくても現実的に57,8%くらいにまで落ち着けばとりあえずはいいかなと見ています。

Re: Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/12 (Sat) 21:43:05
18%といっても次に勝率が高い人はジャンケン3-1の人の9%なので純粋に倍あるのは辛いなと
仮にジャンケンの結果でスイスをやった場合は
(ジャンケンは1/2,先攻勝率は2/3,16人)
ジャンケン勝ち数 人数 全勝率
4-0 1人 19.8%
3-1 4人 9.9%
2-2 6人 4.9%
1-3 4人 2.5%
0-4 1人 1.2%
みたいな感じなので単純に先攻勝率1/2と比べて乖離がデカすぎるなと.

実際のところはタイプ相性とかもありますがそれを平均化した数字が2/3だと思うので、せめて55%くらいまでは減らしたいですね。

歴史は不勉強なのであまりコメントはできないのですが、
過去ルールに縛られ過ぎなくてもいいかなとは思っています。
自由なローカルルールですので

Re: Re: Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/12 (Sat) 21:44:53
先1トレーナー禁止も一回試してみたいですね。
試行回数稼いでみないと結論は出せないですもの

先攻勝率65%のゲームです!って宣伝するよりは色々やってみて面白いゲームになったよ!って言った方が人は増えないかなとか

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • スイカ
  • 2020/12/12 (Sat) 22:00:18
なるほど。確かに乖離は大きいですね。仮に55%まで下がれば4-0は9%、0-4は4%にまで縮まるので、それくらいを目標にしたいところです。

まあ実際にいろいろ試してみるしかないでしょうね。試行回数を稼いで統計的に見ないと効果のほどが見えませんし。リアル対戦だとどうしても時間がかかりがちなので、wisdomとかTCGONEをもっと普及できるといいんですけども。

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • 洋海
  • 2020/12/12 (Sat) 22:17:21
あんまり対戦にも参加できてない自分が書くのもアレだけど…

大会としてなら、将棋のタイトル戦や野球の日本シリーズみたく、先行後攻入れ替えで同一デッキで何回か対戦をして、その勝利数で競うのも良いのでは?
その場合、時間が異様にかかるけど…

でも、先手後手入れ替えで2戦、勝利数やサイドカードの取得数で決めるとか、対戦時間が長いのであればチェスクロックを使って持ち時間を決めるとかで時間を制限する、というのも一つの案かなと思います。

ただ、コレだとフリー対戦時の勝率は先行有利なのはカードプールが変わらない以上、ルールの変更以外対応のしようがないのではと感じてしまいます。。

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • スイカ
  • 2020/12/12 (Sat) 22:28:15
ご意見ありがとうございます。
他のカードゲームだとBO3(3本勝負)になっているものもありますし、実は記事にも書いた5年前の先攻1キル議論のときも、そういう意見が出たことがありました。
ただやっぱり旧裏だと時間がかかりすぎるというのが一番の問題点ですね。今でさえ1試合50分でギリギリのことが多いですし。
チェスクロックについても、シャッフルの手間が多いポケカでやるのはかなり煩雑で、より時間制限がシヴィアな現行でもたびたび話題になっていますが、あまり現実的ではないようです。

僕としては記事に書いたように殿堂ランクとマリガン追加ドローのルール調整が一番手っ取り早くてある程度の効果も見込めると思っているんですが、皆さんはどうお考えでしょうか?

Re: Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/12 (Sat) 22:49:16
殿堂ランクの調整は多少以上の効果は出ると思います。
若干のいたちごっこにならないような工夫は必要ですし、
納得感のあるものを作るのはかなり難しいとも思いますけどね。
今の新殿堂って検討時に当時オフ会に出ていた10人くらいで素案を出して
いた記憶もあるのである程度の公募も必要でしょう

マリガンドロー無効はほとんど意味はなさそうかなと思います…
先攻2ターン目に逆指名を打つことを考えると後攻がいくら手札があったところでエネルギーを貼れるのは1個所ですし、そこを狙えばテンポは取れます。
ミニスカートで流されることも考えられます。
手札を増やすことを考えるとしたら後攻プレイヤーの最初の番のドロー枚数を追加とかですかがいいと思います。(これもシャドーバース)

Re: Re: Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/12 (Sat) 22:50:23
そもそも今のマリガン率ってどれくらいなんでしょうねってところから調査は必要ですかね

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • スイカ
  • 2020/12/12 (Sat) 23:07:42
マリガンドロー禁止はどちらかというと先攻の事故率を上げることで勝率を下げようという狙いです。2ターン目ぎゃくしめいが決まる確率をそもそも下げたいという感じ。

ざっくりした計算ですが、たね10枚同士の対戦だと、どちらか片方のみがマリガンする確率は約40%。先攻のみにフォーカスすると20%ですね。5試合に1回というのをどう見るか……
ただ、正直これくらいがみんなが納得してくれそうなルール変更の限界だとは思います。僕自身としては、何としても先攻勝率を下げたいというよりは、多少不充分でも界隈の最大公約数的な落としどころに着地するほうが理想的かなというスタンスですね。

Re: Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/12 (Sat) 23:35:12
目的がそれぞれ違うので良し悪しですね。

対戦カードゲームとして旧裏をやるか、懐かしの遊びとして旧裏をやるかでその差がありますし、ここにどちらが正しいとかはないので

対戦ゲームとしてやるには大幅に変えても案外受け入れてもらえるかもなって思ってました

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • スイカ
  • 2020/12/12 (Sat) 23:59:08
僕はどちらかというと競技寄りのプレイヤーのつもりですが、それでもあまり大幅に変えたくはないですかね。極端な話、あまりにも別ゲーになるなら他のTCGでいいやってなっちゃうと思います。
とりあえず自分でできることとしては、wisdomでぎゃくしめいの殿堂と先攻追加ドローを縛ってミラーデッキ同士で一人回しして、先攻勝率を出してみようと思います。

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • スイカ
  • 2020/12/13 (Sun) 15:29:24
報告。差し当たりいろんなデッキで一人回しミラーマッチ55戦やってみました。

(※ぎゃくしめい2点、コダック2点扱い)

・結果
『スライ』ミラー
(殿堂:マルマイン×2、ぎゃくしめい×2)
25戦先攻12勝13敗

『ワニカメ大暴走』ミラー
(殿堂:オーダイル×1、カメックス×1、ププリン(neo2)×1)※杉並だと1点余る
5戦先攻1勝4敗

『わるクロランターン』ミラー
(殿堂:リムーブ×2、ぎゃくしめい×2)※杉並だとわるクロ×3が超過
15戦先攻7勝8敗

『わるクロコダック』ミラー
(殿堂:コダック×2、ミニスカート×1)※新殿堂だと2点余る、杉並だとわるクロ×3とヤミカラス×1とミニスカ+1点で3点超過、高槻だとヤミカラス×1とミニスカ+1点で1点超過
10戦先攻6勝4敗

合計55戦先攻26勝29敗 先攻勝率47.27%

・所感
『スライ』:先攻初手は8割がた「じゅうでん」が決まりますが、2ターン目「ぎゃくしめい」が飛びにくいおかげで、後攻もライチュウ+マルマインでカウンターする構えができるのが大きかったです。あと何だかんだ先攻の事故率が結構高く、2ターン目にライチュウ+3エネが揃わない、「プラスパワー」が来なくてピカチュウを落とせないなどで隙ができることがありました。
ピチュー(イントロneo)、「学習装置」で実質先手後手が入れ替わることもあり、そこまで後手のビハインドは感じませんでした。
たださすがに先攻負け越しはできすぎで、もうちょっと回数を重ねれば50%は超えると思われます。

『ワニカメ大暴走』:あまり使い慣れていないデッキなのでプレイングがガバった部分もありますが、概ね後攻が有利。先手2ターン目の「大暴走」で手札は潤うため、後攻2ターン目は実質的に3ターン目相当のリソースを抱えることができ、先に殴れるようになるためです(それを考えると先攻は2ターン目「大暴走」を撃つべきではなく、最終的にお互いにいかに「大暴走」を撃たないかというチキンレースになりそう)。
どう頑張っても先攻有利にはならなさそうでした。あまりにもパズルゲーなのと、「トラッシュ交換」の処理がめんどくさすぎて5戦でギヴアップ……

『わるクロランターン』:基本先攻有利なデッキですが、手札の噛み合いが重要なので、初手事故でつまづくことが結構ありました。たねの枚数を絞っているのでマリガンの回数も多く、先攻の追加ドロー禁止の恩恵もそこそこあります。あとやはり「ぎゃくしめい」で後続のチョンチーを狩られにくいのが安心感ありました。

『わるクロコダック』:3殿堂に合わせようとしてもいいバランスがわからなかったので、中途半端な殿堂配分になってしまいました。
どっちが先に「ずつう」を撃てるかというゲームですが、実際は10戦中「ずつう」対面4回、先攻「ずつう」3回、後攻「ずつう」3回でした。やはり先攻のほうが初手事故率が高く、後攻も結構チャンスはありました。
ただこのデッキに関しては、どちらかというと新殿堂の制限が緩すぎるのが問題なんじゃないかと思います。


『ワニカメ』以外はいずれも本来先攻有利のデッキですが、それでこの勝率なので、速攻VS耐久や、耐久VS耐久のマッチアップも加味すると、実は思った以上に先攻勝率が抑えられるのではないかと感じました。あと、ベイビィ、「学習装置」、「リムーブ」など先手後手を入れ替えられるカードの重要性も大きいですね。
とはいえ、いくら何でもこの勝率は低すぎるので、かなり偏りが生じているとは思います。引き続き検証を続けてみます。

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • 708
  • 2020/12/14 (Mon) 20:52:58
こんにちは。僕もミラーマッチ試しました。
10戦と回数が少ないので参考になるかは微妙ですが。。。

ここに書くと長くなるので最近始めたサブブログに書きました。
http://nikki708.livedoor.blog/archives/8590464.html

>管理人さん
みゅうはにあるナゾノクサのアイコン使いたいです><

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • スイカ
  • 2020/12/14 (Mon) 21:43:21
検証ありがとうございます。
なんというか、逆説的にぎゃくしめい4枚構築の凶悪さが証明された感じですかね。
わるオニに関しては、従来と比べるとリムーブが積めないことで後手からまくり返すことが難しくなり、結果的に先手に全振りすることになってますね。ただ先手全振り自体は環境全体で見ればそれなりにリスクのある選択なので、これくらいのデッキなら環境に存在してもいい気はします。

あと検証すべきは速攻VS耐久でぎゃくしめい1点の場合と2点の場合の違いとかですかね。ここに明確な違いが出れば、有効性は立証できると思います。

ナゾノクサアイコン追加しました。WebArchiveでまだ閲覧できたんですねあのサイト……

Re: Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/15 (Tue) 23:51:57
検証が続々出てきてますね。お疲れ様です。
気になったのでミラー以外でちょっとだけやってみました。

悪クロコダック vs 鋼ラッキー
先悪クロ 4-1 (初手ラッキーのみラッキー側勝ち)
先鋼ラッキー 3-2 (ラッキーサイド落ち、大暴走以外のドロソ無しの場合ラッキー負け)

先攻の有利不利ってミラーじゃなくて違うデッキ同士でこそ顕著かなと感じていたので
デッキの相性関係なく先攻が勝つのが問題かなと

Re: Re: Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/16 (Wed) 22:24:18
先攻2ターン目進化無しについてやってみました。
プレイングに自信が無かったり偏らないように、また実際に受け入れにくいのかどうかを他の方に聞いてみたく5人ほど集めてやってみました。

- 先に進化したターンの返しが現実的に可能
過去の先攻2ターン目の理不尽に対して返しの後攻2ターン目には何もなかった(エネついたポケモン無し、進化してるポケモン無し、相手のダメージ無し)のに対して、新ルールであれば先に進化される後攻2ターン目の返しで先攻3ターン目はエネルギーが最低1枚はほぼ確保されるため巻き返しが可能
=> ワンサイドゲームになりにくい。

- 先攻2ターン目にやることが少ない
過去の後攻1ターン目に近い。過去の後攻1ターン目に比べて相手へのダメージが蓄積できるため従来の後攻1ターン目よりはマシ。

- 先攻を取りたがるデッキは少ないのではないか
=> 先攻にはワンキル、トレーナーロック等の勝ち筋はまだ存在している。なんだかんだで先に技が使える利点、エネルギーを貼れる利点がある

実際実施した対戦
スライミラー
(先攻が進化できる場合は、2ターン目にエネトラッシュなしで倒されるため、後攻はじゅうでんができず、後ろにエネルギーを貼ると逆指名で狩られてそのままワンサイドゲームに)
先攻後攻だからというよりも先にビリリダマ、ピカチュウを切らした方が負ける戦いになった。
ウソッキーやプラスパワーを使ってエネルギーをトラッシュしないような立ち回りが肝
なお、1戦目は先攻がビリリダマを倒してワンキルした。

スライvs河村
先攻が2ターン目に進化できないため、エネエネによる奇襲が不可能に、こちらも先攻だから勝つというよりは河村の鋼耐久が強かった結果となった。


一緒に検討いただいた方の感想
従来の先攻2ターン目の理不尽さが軽減した
先2ターン目のプレイングは慣れが必要かも(逆に言えばそこくらいの差)

Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2020/12/16 (Wed) 22:40:36
あとは個人的に思ってるだけなんですが、先攻が事故ったから後攻だけど勝てた、先攻が分回ったから轢き殺されたっていワンサイドゲームが多発するのは競技だとしても結局後攻プレイヤーは主体的でないなと。
どちらかと言うと後攻が巻き返せるようにしてあげる方が健全かなと

なので例えばですが
後攻に0ターン目を付与する(先攻2ターン目進化無しは結果としてこうなる)
 - これが嫌なら攻めて後攻プレイヤーはゲーム開始前にエネルギー1枚貼らせて欲しい)
後攻1ターン目開始前にポケモン図鑑が使える(上から7枚見て好きなカードをドローできる)
後攻1ターン目は3枚までドローできる(これが一番やりすぎだと思う)

といった後攻にバフをかける方向の方が盛り上がるかなと考えています。

Re: Re: 旧裏先攻有利議論用スレッド

  • ほえら
  • 2021/03/21 (Sun) 22:46:22
逆指名入ってる入ってないに関わらず最近の高槻対戦会or大会は4大会連続で優勝者は全部先攻でしたね。
マリガンがどれくらいあったのかは気になるところですけど

旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/11 (Sun) 22:29:44
ポケモンカード旧裏の裁定が曖昧になっている疑問について、有志で答えていくスレッドです。

Re: Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • ソラ
  • 2016/09/11 (Sun) 23:24:47
お互いにたねポケモンがいなかったときは、相殺されてお互いに引かない、だと思います。

・追加ドローのタイミングは、現行ルールに合わせるなら、自分のバトル場にポケモンをセットし、サイドカードを並べた後、なります。追加ドローで引いたたねポケモンをベンチに追加で出すことはできますが、バトル場に出し直すことはできません。(先にバトル場にポケモンを置かずに追加ドローすると、本当に最初の7枚に種ポケモンがいたのか、追加ドローで引いてきたのか判断できないため)

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/11 (Sun) 23:34:52
おたがいにたねポケモンがいなかった場合は両者とも追加では引きません。
追加で引くタイミングはサイドをセットしたあとです。
ここまでは旧裏当時のルールでも最新ルールでも共通です(オフィシャルブック確認済み)。なお、最新ルールでは枚数は2枚から1枚になりました。

最新ルールでは追加で引いたポケモンをベンチに出せます(バトル場のポケモンはもうかえられません)。
旧裏当時のルールでベンチに出せるかどうかの記載はみつけられませんでしたので、どなたか回答おねがいします。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/11 (Sun) 23:38:09
なるほど。どうもありがとうございます!

オフィシャルブックを見ているとどんどん疑問が浮かんできますね……次は似たような質問をまとめて投下。

1.キョウのスピアーが場とトラッシュに合計4枚あるとき、キョウのコクーン(ジム拡張2)の特殊能力「うか」の効果で山札を見ることはできますか?

2.相手のオムナイト(化石)の特殊能力「おみとおし」の効果により、自分の手札にキョウのスピアーが4枚あることを相手が知っているときに、キョウのコクーン(ジム拡張2)の特殊能力「うか」の効果で山札を見ることはできますか?

3.キョウのズバットが場とトラッシュに合計4枚あるとき、ワザ「むれでおそう」を使い、山札を見ることはできますか?

4.ギャラドス、わるいギャラドスが場とトラッシュにそれぞれ合計4枚ずつあるとき、コイキング(R)のワザ「たきのぼりしんか」を使い、山札を見ることはできますか?

5.メタモン(化石)の特殊能力「へんしん」やピクシー(ジャングル)のワザ「ゆびをふる」の効果で、相手のコイキング(R)のワザ「たきのぼりしんか」を使い、山札を見ることはできますか?

6.①カモネギ等、設定上進化先が存在しないポケモン、②モンジャラ等、設定上進化先は存在するが、旧裏面環境には収録されていないポケモン、③カツラのマンキー等、設定上進化先は存在するが、ポケモンカードには収録されていないポケモンに対して、「ポケモン育て屋夫婦」を使うことはできますか?


現行のポケカでは「ポケモンの世界観を鑑みてできる」という謎裁定が出たらしいですが……

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/12 (Mon) 00:07:19
当時のルールでどうだったかは資料がないのでわかりませんが、最新ルールだとこんなかんじです。

1、2
カード名指定で山札からカードをもってくるトレーナーカードや特殊能力は、おたがいのプレイヤーが確認可能な場所にそのカードがすでに上限枚数ある場合、つかうことができません。

3、4、5
ワザの場合は空撃ち禁止のルールがないのでつかうこと自体は可能です。山札をみられるかどうかはサポートにといあわせてみます。


可能です。山札をみたうえで、カードをえらばずにおわることになります。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/12 (Mon) 19:39:29
なるほど、ワザかどうかで空撃ちのルールが違うんですね。
6.はADV初期の頃、ネンドール登場前のヤジロン(ADV2)に「ミツルの育成」を使えるか公式に問い合わせて「できない」と言われたんですが、今は可能とは……ためになります。

ではまた質問投下。今度はポケモンやエネルギーのタイプに関する質問です。
1.エリカのナゾノクサLv.12(エリカ)にレインボーエネルギーが付いており、なおかつ特殊能力「こうごうせい」が働いているとき、レインボーエネルギーは草以外のタイプとして扱われますか? 例えばライチュウ(Red)の「ろうでん」のダメージとして含まれますか?

2.ポリゴン2(neo3)の特殊能力「エナジーコンバーター」で草エネルギーカードを水エネルギーに変えたあと、フシギバナ(第1弾)の特殊能力「エナジートランス」でそのエネルギーカードを移動させることはできますか?

3.場に無色ポケモンがいるとき、モルフォン(ジャングル)は特殊能力「へんしょく」で無色タイプになることができますか?

4.「ピッピ人形」と「なにかの化石」は無色ポケモンとして扱いますか?

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/12 (Mon) 20:47:14

この手の能力では、エネルギーはもとのタイプをうしないます。多色エネルギーの場合も変更後以外のタイプをうしないます。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=7099
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/25027
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/25147


草エネルギーではなくなっているので不可です。


現在は無色もひとつのタイプとしてあつかわれていますが、当時の解釈では「色(タイプ)」は無色以外のタイプをあらわしていたはずです(テクスチャー系で無色がえらべないなど)。無色は文字通り「色」が無いタイプというあつかいでした。旧裏面限定環境であそぶ場合には当時のルール準拠でいいのではないでしょうか。


テキストに何タイプかかかれていないのでピッピ人形となにかの化石は色をもちませんが、3でふれたように、旧裏面のみであそぶ際は「無色」と「色をもたない」は同義とみなしていいのではないでしょうか(無色あつかいにすると、にんぎょうつかいによるワザのダメージがNORMAL dfなどで軽減可能になりますね)。ちなみに、なにかの化石のほうは最新ルールではエラッタにより無色タイプとしてあつかうことになりました。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/12 (Mon) 21:02:50
早速の回答ありがとうございます。
レインボーエネルギーも色を失うのは意外でした。
モルフォンに関しては珍しく「無色を除く」の記述がないのでどうなんだろうと思いましたが、他と同様で大丈夫みたいですね。MtGでは「好きな色を選ぶときに無色は選べない」というのが原則なので、初期のポケカがMtGを参考にしていたであろうことを考えると納得です。

矢継ぎ早で申し訳ありませんが、かなりの数の質問が溜まってしまったので、どんどん投下していきます。
次は旧裏屈指の裁定が難しそうなカード、「マチスの秘策」について。

1.「マチスの秘策」で出したカードは、「あなたの番の中でいつでも表にしてよい」と書かれていますが、他のポケモンがワザを使っている最中に表にすることはできますか? 例えばロケット団のニャース(プロモ)のワザ「だいぎゃくてん?」を使っているとき、相手を倒せる充分な枚数の表が出た直後にカードを表にし、(それがたね・ベイビィ以外なら)そのままトラッシュすることはできますか?

2.相手のバトル場に「マチスの秘策」で出した裏向きのカードがあるときに、こちらはバトル場にメタモン(化石)を出しました。このとき、裏向きのカードは表になりますか?

3.相手のバトル場に「マチスの秘策」で出した裏向きのカードがあるときに、こちらはバトル場にピクシー(ジャングル)を出してワザ「ゆびをふる」を使いました。このとき、裏向きのカードは表になりますか?

4.相手のバトル場に「マチスの秘策」で出した裏向きのカードがあるときに、こちらはバトル場にウソッキー(PF3)を出しました。このとき、裏向きのカードは表になりますか? 出した時点では表にならない場合、特殊能力「ものまね」で相手のワザを使おうとすることはできますか?

5.「マチスの秘策」でコクーン(Blue)を裏にして出しました。そのコクーンがワザによるダメージを受けて表になったとき、特殊能力「どくのたいえき」は働きますか?

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/12 (Mon) 21:38:07

さすがにわりこみはできないとおもいます。スタジアムの効果をつかうのとかと同様に、「ほかの処理をしていないときならいつでも」の意味ではないかと。


これだけはわからないです。メタモンはベイビィ(コイン判定)やex(サイド2枚取り)などのルールまでコピーするので、ウラ状態までコピーしてしまう気もしますが、そうするとさらにわけのわからないことになります。こたえが出ないなら、特例としてオモテにすることにしちゃったほうがいいかもしれません。

3、4
「参照」は「効果」ではないのでオモテにはならず、ウラになっているあいだはワザをもっていないポケモンとしてあつかうのではないかとおもいます。


たね・ベイビィではなかった場合は券面の内容が有効になることなくトラッシュだとおもいます。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/12 (Mon) 21:58:39
当時といあわせたかたがいない場合、破綻がおきないように、このどちらかのルールを追加することを提案します。
・秘策ダミーが「ポケモンの変身」の対象になった場合はオモテにする
・秘策ダミーが相手ならへんしんははたらかず、秘策ダミーはすごいへんしんの対象としてもえらべない

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/12 (Mon) 22:22:32
ありがとうございます。
メタモン(化石)の場合については、トレーナーズVol.2の「マチスの秘策」解説ページを見たら裁定が書いてありました。対面した時点で表向きになるようです。
恐らく「すごいへんしん」も効果の対象として選択可能で、選んだ時点で表向きになるのかと。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/12 (Mon) 22:24:00
ただ、上記の画像の「へんしん」の下に書いてある「エネルギー・リムーブ」の裁定が、オフィシャルブックでの裁定と異なっているので、どこまで信じていいのか怪しいですが……(この点に関してはオフィシャルブックの記述のほうが変だと思いますけど)

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/12 (Mon) 22:26:59
すみません、オフィシャルブックの画像が添付されていませんでした(汗

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/12 (Mon) 22:35:03
最新ルールではオフィシャルブックといっしょですね。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=9784
エネルギーを対象とする効果も、そのエネルギーがついているポケモンを対象とする効果の一種としてあつかわれています。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/12 (Mon) 22:39:17
となると、「へんしん」に関してはトレーナーズ準拠、「エネルギー・リムーブ」に関してはオフィシャルブック準拠ということでいいのでしょうか。

同様に、エンテイ(PF3)等の「でんせつのからだ」持ちに対する「エネルギー・リムーブ」も、エンテイ自身にかかる効果ということで無効で問題ないですかね。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/12 (Mon) 22:42:39
ちなみに、すくなくとも最新のルールではポケモンいれかえの効果の対象はバトル場のポケモンなので(ベンチポケモンが効果をうけるのではなく、バトル場にポケモンがいなくなったことでベンチからかわりのポケモンが出る)、バトル場のダミーをベンチにさげる場合はオモテにしますが、ベンチのダミーをバトル場に出すぶんにはオモテにしないはずです。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/12 (Mon) 22:52:31
なるほど。オフィシャルブックの書き方だとどちらのことを言っているのかわかりにくいですが、現行はそうなっているんですね。

ただ、旧裏の「ポケモンいれかえ」は「控えポケモンを1匹選び、対戦ポケモンと入れ替える」と控えを対象にするような書き方になっているので、現行とは逆の解釈になるように見えます。

一方で、「ワープポイント」は「おたがいの対戦ポケモンを、それぞれ、控えポケモンと入れ替える」というテキストなので、こちらは現行と同様、バトル場が対象になりそうですね……

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/13 (Tue) 23:39:05
今日は「マチスの秘策」と同じくらい処理がややこしそうな「オウムがえし」について。

1.前の相手の番、こちらのポッポがワザによるダメージや効果を受け、次の自分の番にピジョン(第1弾)に進化した場合、そのダメージと効果をワザ「オウムがえし」によって与えることはできますか?

2.前の相手の番、相手のナツメのフーディン(ジム拡張2)が特殊能力「サイコリンク」の効果でミュウ(化石)のワザ「たいかビーム」を使い、こちらのピジョットをピジョン(第1弾)に退化させました。次の自分の番、ピジョンのワザ「オウムがえし」によって、ナツメのフーディンを退化させることはできますか?

3.前の相手の番、相手のポリゴン(R)がワザ「テクスチャー1」を使い、こちらのピジョン(第1弾)の弱点を草に変えました。次の自分の番、ピジョンがワザ「オウムがえし」を使う場合、変えられる弱点の色は草のみですか? 自由に選べますか?

4.前の相手の番、相手のポリゴン(プロモ)がワザ「ハイパーテクスチャー」を使い、こちらのピジョン(第1弾)に草の色マーカーをのせました。次の自分の番、ピジョンがワザ「オウムがえし」を使う場合、のせられる色マーカーは草のみですか? 自由に選べますか?

5.前の相手の番、相手のサカキのニドキング(ジム拡張2)がこちらのオニスズメ(ジャングル)に対してワザ「すごむ」を使いました。次の自分の番、オニスズメはいったんベンチに逃げて「すごむ」の効果はなくなりました。この番、オニスズメがワザ「オウムがえし」を使った場合、サカキのニドキングは「最大HP50以下」ではありませんが、「すごむ」の効果を受けますか?

6.前の相手の番、相手のムウマ(neo3)がこちらのピジョン(第1弾)に対してワザ「やみのひとみ」を使いました。次の自分の番、こちらのピジョンが相手のムウマに対してワザ「オウムがえし」を使いました。その次の自分の番、こちらのムウマ(neo3)が相手のねむり状態のムウマに対してワザ「ほろびのうた」を使った場合、相手のムウマはきぜつしますか?

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/14 (Wed) 01:46:46
1、2
進化・退化をへたポケモンは基本的に進化・退化前とは別のポケモンとしてあつかわれます。ダメージや効果をうけたのはポッポやピジョットであってピジョンではないのでワザは失敗におわるはずです。

3、4
たしかなことはわかりませんが、バタフリーのミラクルりんぷんとかとおなじとかんがえるとタイプは固定される気がします。3をポケモンカードGBで再現してみると参考になるかもしれません。


・「最大HPが50以下」という条件をみたしていれば「ワザをつかえない」という効果を付与
・「最大HPが50以下ならワザをつかえない」という効果を付与
この2通りの解釈がありますが、個人的には前者(ニドキング相手にすごめる)のほうがしっくりきます。すごまれたあとでガスのからだでおおきくなってもワザはつかえない気がするので。


うけたのはあくまでオウムがえしなので「やみのひとみをうけていたなら」をみたせず不発とおもわれます。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/14 (Wed) 16:38:23
6に関して。
最新ルールではやみのひとみと同様のワザがこういう裁定です。ベンチにもどっても無効にならないので、くろいひとみにねむり以外の持続する効果はありません。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=5961
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/21246

ただ、ハンディガイドでは「テキストにかかれていない持続する効果がやみのひとみ側にあって、その効果がかかっているとほろびのうたが失敗しない」という解釈なので、当時の裁定であそぶならオウムがえしでもその効果は有効っぽいです。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/14 (Wed) 19:35:47
丁寧にありがとうございます。
カードGB2でCPU相手に試してみましたが、色は選択できず、自動的に相手が選んだ色と同じ色が選ばれました。

「すごむ」に関しては僕もその解釈のほうがしっくり来ます。

「やみのひとみ」については、以前にも仰っていたように、旧裏では「『やみのひとみ』を受けた」というのは「履歴」ではなく「持続する効果」として扱われるわけですね。


ではまた次の質問を。

トレーナーカードの公開情報について
1.「フラッシュ」を使って表になった相手の山札は、どこまで確認することができますか?(一番上だけ? 5枚全部確認して良い?)

2.(質問1の答えが「一番上だけ」の場合)「フラッシュ」によって山札の上から5枚が表になっている状態で「マサキの転送装置」を使い、カードを4枚引きます。このとき、2枚目以降に引くカードを相手に見せる必要はありますか?

3.「リサイクル」の効果で山札の一番上に戻すカードは、相手プレイヤーに見せる必要がありますか?


ドローカードの空撃ちについて
4.自分の山札が0枚のときに、「オーキドはかせ」を使って手札をトラッシュすることはできますか?

5.自分の山札が0枚のときに、「たたきつけろ!挑戦状」、「カスミのわがまま」、「マチスの交渉」を使うことはできますか?

6.相手の手札が0枚で、自分の山札が0枚のときに、「スパイ作戦」を使うことはできますか?

空撃ちに関しては、そもそも「マサキ」や「クルミ」の空撃ちが認められるかどうかも議論の必要がありそうですね……

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/14 (Wed) 23:15:17

トラッシュや進化前ポケモンがそうであるように、オモテになっているぶんのカードはかさなっていても公開されておりおたがいに確認可能だと解釈しています。
かさなりかたがすこしずれるだけで2枚目以降の情報がある程度得られてしまうので、2枚目以降をきっちり非公開にするのが物理的にむずかしいという問題もありますし。


公開された場所からカードを選択する以上、明示的にみせないにしてもみえるはずの操作なので、みえなかったとしても相手から確認の要求があればみせるべきではないかとおもいます。


同一効果のプラターヌ博士が山札0枚ではつかえないそうです。


使用宣言時点で「なにもおきないことがあきらか」とはいえない(相手の選択しだいで処理がおきる可能性がある)ので使用可能です(相手は拒否を選択可能で、結果的になにもおこらないことはあります)。
このうち挑戦状は、両者の山札が0枚の場合は選択結果にかかわらずなにもおきないことがあきらかなのでつかえないはずです。


4の裁定によると「Aし、Bする」はBができないとき空撃ちあつかいになるようなので、どちらも0枚の場合はつかえないかとおもいます。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • みける
  • 2016/09/19 (Mon) 20:02:13
トレーナーカード、思い出させるの裁定に関して

「あなたの対戦ポケモンが進化カードなら、この番だけ、進化前に持っていたワザを自分のワザとして使ってよい。」

このカードを使った時点で対戦ポケモンが未進化状態でも使用可能でしょうか?
可能であれば思い出させる使用後に進化→進化前の技を使う、等戦略の幅が広がるので気になるところです
プラスパワーのように対戦ポケモンにつけて使う、という表記がないのでそのターンのバトル場に対する効果として解釈してもよいのでしょうか
そうであれば使用後にバトル場のポケモンを逃がし、別のポケモンで進化前の技を使う、等のプレイングも可能だと思いますが

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/19 (Mon) 20:48:21
>みけるさん
ご質問ありがとうございます!
「思い出させる」は仰る通り、ポケモンに付けて使うカードではないので、バトル場に対する効果となります。そのため、使用後に入れ替えたり進化させたりしたとしても、最終的にワザを使う際にバトル場にいる進化ポケモンが、その効果を受けます。
「カスミ」や「キョウ」と同じ処理ですね(これらもカスミのポケモンやキョウのポケモンがいないときでも使えます)。


前回からだいぶ間が空いてしまいましたが、僕もまた質問を。
サーチカードの空撃ちについて
1.一度「エネルギー転送」を使い、山札にエネルギーカードがないことを相手に宣言したあと、再び「エネルギー転送」を使うことはできますか?

2.自分の山札が0枚のときに「夜の廃品回収」を使い、ポケモンのカードを3枚山札に戻しました。このとき、「エネルギー転送」を使うことはできますか?

3.自分の山札が0枚のときに「夜の廃品回収」を使い、エネルギーカードを3枚山札に戻しました。このとき、「エネルギー転送」を使って、エネルギーカードを引かないことを選べますか?


ゴース(第1弾)の「みちづれ」について
4.ゴース(第1弾)のワザ「みちづれ」は、特殊能力やトレーナーカードによるダメージによってきぜつした場合でも、相手をきぜつさせられますか?

5.相手のゴース(第1弾)がワザ「みちづれ」を使った次の番、こちらのギャロップ(ジャングル)のワザ「こうそくいどう」によって相手のゴースをきぜつさせ、「こうそくいどう」のコイン判定が表だった場合、ギャロップはきぜつしますか?

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • みける
  • 2016/09/19 (Mon) 20:51:18
スイカさん回答ありがとうございます!
スッキリしました

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/20 (Tue) 01:26:21
1~3
最新のルールではどれも可能です。なにもおきないことがあきらかかどうかは、過去に得られた情報をかえりみることなく、そのときの状態のみで判断します。
1と2の旧裏当時の裁定はわかりませんが、3のようにエネルギーがある場合は(相手が有無を把握しているかにかかわらず)当時はえらばなくてはいけない裁定でした。


オフィシャルブックによるとみちづれ発動条件は「次の相手の番、このカードがバトル場できぜつしたら」。「ワザによるダメージで」などの指定はないので、バトル場は穴だらけ!やわんぱくパンチやダメカンをのせる効果などできぜつしてもみちづれにできるはずです。


こうそくいどうは「次の相手の番」であって「次の相手の番の終わりまで」ではないので有効期間がまだはじまっておらず、みちづれにされます。
もし類似効果で「次の相手の番の終わりまで」とかかれているカードがあった場合、最新ルールでは処理順序の都合でみちづれを回避できます。旧裏当時の処理順序だとみちづれにされそうです(オフィシャルブックのこうらがえしの説明によると、ダメージ以外の効果の付与よりもカウンター系効果の処理がさきだったっぽいです。「ダメージをうけたとき」と「きぜつしたとき」ではタイミングがちがうかもしれませんが)。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • あぷー
  • 2016/09/20 (Tue) 18:59:30
錯乱ジムが場に貼られており、
自分の番の中で、相手が自分の出したトレーナーカードを使用したと仮定した際の質問です。

以下効果はどういう処理になるでしょうか?

①次の相手の番が終わるまでトレーナーカードを使えない
(ウツギはかせ、タイムカプセル、ポケモンギア)

②次のあなたの番が終わるまでトレーナーカードを使えない
(ロケット団の実験)

③あなたの番は終わり
(くすぐりマシーン、ロケット団員、怪電波マシーン、パソコン大暴走)


宜しくお願いします。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/20 (Tue) 19:54:06
>にるよめさん
毎回ありがとうございます!
1~3は旧裏準拠で考えるとややこしくなりそうなので、すべて最新ルールに従ったほうが良さそうですね。

5は、直接「次の相手の番の終わりまで」と書かれているカードは旧裏にはなさそうですが、似たようなのだと「エフェクトガード」が当てはまりますね。これはオフィシャルブックにもご丁寧に「きぜつさせる効果も防げる」と書かれています。



>あぷーさん
ご質問ありがとうございます!
「錯乱ジム」はかなりややこしいカードですよね……

以下、トレーナーカードを出した側をA、使用する権利を持っている側をBとします。
この場合、B側が使用者になるので、カードのテキストはあなた=B、相手=Aとして処理すると思われます。

これに従うと、
①「次の相手の番」は「次のAの番」、つまりBがカードを使用した直後から現在のAの番→次のBの番→次のAの番、この間ずっとBはトレーナーカードを使えなくなる。

②「次のあなたの番」は「次のBの番」、つまり現在のAの番→次のBの番、この間Bはトレーナーカード使用不能。

③現在は「あなたの番=Bの番」ではなく「Aの番」なので、この効果は無効。そのままAの番を続ける。

というふうに、僕は解釈しています。
(※余談ですが、「ウツギはかせ」等の①のテキストは、本来なら「この番が終わるまで」で充分通じるはずなのに、こんなややこしい書き方になっているのは、この「錯乱ジム」で相手が使用する場合のペナルティを重めに設定したためではないかと思います)

あくまで個人的な解釈なので、現在の裁定と照らし合わせて妥当なのか、自信はありませんが(結局はにるよめさんにお願いするという……


ついでに僕からも「錯乱ジム」関連でふたつ。

・こちらは自分の番で「ウツギはかせ」を使いました。次の相手の番、相手は「錯乱ジム」が出ている状態でトレーナーカードを使い、コイン判定が裏でした。このとき、こちらはそのトレーナーカードを使うことができますか?

「ウツギはかせ」の効果は「あなたは手札からトレーナーカードを出して使うことができない」なので、「錯乱ジム」で"相手が手札から出したトレーナー"は使えるということでしょうか?


・こちらは自分の番で「ロケット団の実験」を使い、コイン判定が裏でした。次の相手の番、相手は「錯乱ジム」が出ている状態でトレーナーカードを使い、コイン判定が裏でした。このとき、こちらはそのトレーナーカードを使うことができますか?

「ロケット団の実験」は「手札から」の記述がないため、いかなる方法でもトレーナーは使えない?

Re: Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • あぷー
  • 2016/09/20 (Tue) 21:51:40
スイカさん
早速のご回答ありがとうございます。助かりました。
ウツギは迂闊に使ってしまいそうで気をつけないといけませんね…!

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/21 (Wed) 00:15:32
錯乱ジムの件、①~③どれもスイカさんの解釈でまちがいないとおもいます。とくに①②に関してはこのカードのくみあわせで質問をおくって確認したことがあります。
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/31050
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/30409

ウツギはかせやロケット団の実験に関してもその解釈でただしいとおもいます。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/21 (Wed) 00:24:38
自分のウツギはかせの効果期間中に錯乱ジムで相手のナツメのサイキックコントロールの使用権を得て相手トラッシュのカードをつかえるかという疑問がおもいうかびました。こちらは「手札にあるものとみなして」という表現がちょっとひっかかります。

ただ、実際に手札から出すわけじゃないのでつかえそうな気はします。サイコリンクなどの効果で「もっているものとしてつかえるワザ」は実際に「もっているワザ」ではなく、ドわすれなどでえらべないなんて裁定もありますし、これもそういうことばのあやなんだろうなと。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/21 (Wed) 00:51:31
ありがとうございます。にるよめさんのお墨付きが頂けると安心しますねw

「ナツメのサイキックコントロール」については考えたことがありませんでしたが、仰るように、「手札にあるものとみなす」だけで、実際に手札から出すわけじゃないからOKなんでしょうね。
MtGの「かのように」に近いものなのかなと。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%81%8B%E3%81%AE%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB


お次は何かとややこしい旧裏独特の「バトル場を離れられない」について。

・自分のバトル場のレディアン(neo1)が、前の相手の番に受けたキャタピー(Blue)のワザ「からまるいと」の効果により、バトル場をはなれることができません。この状態でワザ「バトンタッチ」を使った場合、エネルギーカードを付け替える効果は起こりますか?(やさしいマリルリ(neo4)のワザ「バブルジャンプ」も同様に)

・自分のバトル場のエイパム(neo1)が、前の相手の番に受けたキャタピー(Blue)のワザ「からまるいと」の効果により、バトル場をはなれることができません。この状態でワザ「もちさる」を使った場合、付いているカードを山札に戻すことはできますか? また、トラッシュからカードを戻す効果は使えますか?

・相手のキャタピー(Blue)のワザ「からまるいと」の効果により、バトル場をはなれることができないポケモンに対し、「スーパーポケモン回収」を使うことはできますか? 使える場合、ポケモンは戻さず、付いているカードだけ戻すのでしょうか?(「ポケモン回収」の場合は?)

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/21 (Wed) 01:55:15
文面をみるかぎり「その後」「その場合」などの表現はないので、もちさるのトラッシュからの回収効果とバトンタッチとバブルジャンプは有効そうです。

もちさるのついているカードをもどす効果やスーパーポケモン回収はびみょうなところですね。わからないのでポケモンカードGB2を参考にしたいところですが、ためすことは可能でしょうか?

ポケモン回収の場合は、効果はあくまで進化元のポケモンを手札にもどすこと(トラッシュは副次的な処理)というような表現なので、こちらはトラッシュ効果も不発だとおもいます。

なお、トレーナーカードの空撃ち判定ですが、このように「対象が存在して、効果を発揮できればなんらかの変化がみこめて、でも対象がその効果をうけつけない」という場合は、使用(トレーナーカードのトラッシュ)自体は可能です。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=9780

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/21 (Wed) 20:04:16
3.キョウのズバットが場とトラッシュに合計4枚あるとき、ワザ「むれでおそう」を使い、山札を見ることはできますか?

4.ギャラドス、わるいギャラドスが場とトラッシュにそれぞれ合計4枚ずつあるとき、コイキング(R)のワザ「たきのぼりしんか」を使い、山札を見ることはできますか?

5.メタモン(化石)の特殊能力「へんしん」やピクシー(ジャングル)のワザ「ゆびをふる」の効果で、相手のコイキング(R)のワザ「たきのぼりしんか」を使い、山札を見ることはできますか?

これらの件ですが、最新ルールでの裁定がわかりました。
3のような場合は山札をみることもできないそうです。
5のような進化前または進化後のカード名が指定されている進化ワザは、もとのポケモン以外がつかっても進化できません。進化できないことがはじめからわかっているという意味では3と同様なので、山札はみられないとおもわれます。
のこる4ですが、進化後のカード名指定ではなく「コイキングから進化するカード」をえらぶワザなので、「ギャラドスとわるいギャラドス以外にもコイキングから進化するカードがあるかもしれない」として山札をみることができます(なにもおこらないと判断するには「コイキングから進化するカードはギャラドスとわるいギャラドスしか存在しない」という予備知識が必要になりますが、原則として予備知識は要求されません)。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/27 (Tue) 20:23:12
間が空いてしまいすみません。公式大会のルールが発表されてそちらにかまけていたもので……

>バトル場をはなれられない効果
カードGB2では処理が複雑になるせいか、この手のカードは一切収録されていないんですよね。オフィシャルブックでも、付いているカードについての説明はされていないので、本当に何とも言えませんね。

>最新ルールでの裁定
以前公式に問い合わせてくださった件ですね。ありがとうございます!
カード名が指定かどうかで変わってくるとは……。ちょっと複雑ですがなるほど納得です。


久々の投稿なのに早速で申し訳ありませんが、また質問を。
実は質問の分量的に、これでようやく折り返し地点だったりします(汗

同一効果の重複
1.相手が既にねむり状態のときに「ねむれ!ねむれ!」を使うことはできますか?

2.自分が既にこんらん状態のときに「イマクニ?」を使うことはできますか?

3.自分が既にどく状態のときに「おどれ!neo★イマクニ?」を使ってどく状態を選ぶことはできますか?(ねむり・マヒ・こんらんも同様)

4.自分がニドキング(第1弾)の「どくどく」によるどく状態のときに「おどれ!neo★イマクニ?」を使って通常のどく状態を選ぶことはできますか?

5.相手が既にどく状態のときに「キョウ」を使うことはできますか?

6.お互いのポケモンがどちらもねむり状態で、なおかつダメージカウンターがのっていないときに、「トロピカルウインド」を使うことはできますか?

7.1回の番に「カスミ」「キョウ」「カツラ」「サカキ」をそれぞれ2枚以上使うことはできますか?

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/27 (Tue) 22:00:36
最新ルールではこんなかんじです。

1、2、6
どくさいみん光線( http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/28307 )の裁定によるとつかえません。


できないとはおもいますが確認してみます。


可能です。通常のどくにうわがきされます。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=8913


キョウは場にかかるかんじの効果なので、「効果のかかってない状態→効果のかかった状態」という変化がおきます。なので空撃ちあつかいではなく、使用可能です。攻撃前にワープポイントとかつかうと実質的にも結果がかわってきますよね。


サカキは別のポケモンを指定した場合は可能だとおもいます。サカキの同一ポケモン指定時やカツラやキョウは、2枚目をつかうと「場に効果のかかった状態→効果のかかった状態」というなにもおこらない空撃ちになるのでつかえないとおもわれます。
カスミに関しては、旧裏当時のルールでは効果が重複しませんでしたが、最新ルールでは場にかかるタイプのダメージ増減効果も重複するので何枚でも使用可能です。旧裏だけであそぶ場合にはバランスの問題もあるのでキョウやカツラと同様の裁定になるかとおもいます。
ただ、オフィシャルブックのカスミの説明には、効果は重複しないながらも何枚でもつかえるらしい表現があります。空撃ちのルールを厳密化するにあたってキョウやカツラもふくめて複数使用不可とするか、当時の記述を尊重してこのタイプの効果は空撃ち可能とするか、どちらかをえらぶしかなさそうです。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
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  • 2016/09/28 (Wed) 21:12:39
なるほど。「カスミ」は確かにオフィシャルブックでは複数使用可能になってますが、わかりやすくする意味でも他のカードと同じ処理にしたほうが良さそうですね。

「スーパーポケモン回収」の件ですが、カード名だけ見るとポケモンの回収がメイン効果に見えますけど、実際は「そのポケモンと、それについているすべてのカードを」と並列的に書かれていますし、ハンディガイドでも同時に回収するよう書かれているので、
バトル場を離れられないポケモンにも使うことは可能→ポケモンとそれ以外のカードを同時に戻そうとするが、ポケモンだけは戻らない、という処理になるのかなと個人的には解釈しています。


また新しい質問を。
1.メガニウム(neo1)のワザ「アロマスリープ」によってR団のファイヤー(ジム拡張1)がきぜつしたとき、特殊能力「ふしちょう」は使えますか?

2.ブビィ(neo1)のワザ「モクモク」によってR団のファイヤー(ジム拡張1)がきぜつしたとき、特殊能力「ふしちょう」は使えますか?

3.メガニウム(neo1)のワザ「アロマスリープ」によってサカキのカイリキー(ジム拡張2)やセレビィ(neo3)の残りHPが0以下になったとき、特殊能力「こんじょう」や「ときわたり」は使えますか?

4.ブビィ(neo1)のワザ「モクモク」によってサカキのカイリキー(ジム拡張2)やセレビィ(neo3)の残りHPが0以下になったとき、特殊能力「こんじょう」や「ときわたり」は使えますか?

5.「きあいのハチマキ」を付けているサカキのカイリキー(ジム拡張2)の残りHPが0以下になったとき、「きあいのハチマキ」と特殊能力「こんじょう」はどちらが先に発動しますか?

6.「きあいのハチマキ」を付けているセレビィ(neo3)の残りHPが0以下になったとき、「きあいのハチマキ」と特殊能力「ときわたり」はどちらが先に発動しますか?

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/09/28 (Wed) 22:32:22
最新ルールでは、①ダメージ→②ダメージ以外の効果→③ダメージをうけたときに起動する処理→④きぜつ という順で処理します。

なので、1と2は最新ルールではつかえません。
ただ、旧裏当時のルールではきぜつのあとでダメージ以外の効果を処理していた気がします。

3は「ダメージをうけるとき、すでに特殊状態だったならつかえない/はたらかない」という条件なので、つかえます。

4は最新ルールではつかえません。1や2と同様に旧裏当時のルールでは裁定がちがっていた可能性があります。

5は、こんじょうが「きぜつするとき」なのに対してハチマキが「HPがなくなったとき」なので、ハチマキ優先かとおもいます。ハチマキは上記①で発動が決定→②でトラッシュ等されなければ③で処理します。一方こんじょうは説明文によると④の直前に処理するようです。


どちらも①で判定→③で処理なので処理順序をセレビィのもちぬしがえらべます。

処理タイミングに関して参考資料です。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=7444
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19127

「③ではどうぐが有効だけど①で発動判定を経ていないので発動しない」なんてややこしい例もあるのでついでに。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=10243
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/30882
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/31501
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/31545

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • Site
  • 2016/10/02 (Sun) 00:12:28
なるほど。現行でもかなり複雑なことになってるんですね。
旧裏では確かにきぜつの後、効果処理だった気がするんですが、それもややこしくなるので、最新ルールに合わせたほうが良さそうです。

ここからはいろいろと雑多な質問を。
1.やさしいカイリュー(neo4)の特殊能力「きせきのかぜ」が働いているときに、「エネルギー・リムーブ」でリサイクルエネルギーがトラッシュされました。このとき、リサイクルエネルギーは手札に戻しますか?

2.相手に控えポケモンがいないとき、わるいギャロップのワザ「ひばしら」の効果で自分の炎エネルギーをトラッシュすることはできますか?(カードGB2ではトラッシュできませんでした)

3.ベンチが5匹いて、なおかつ「ロケット団のアジト」が出ているときに、「せまいジム」を出し、場のわるいポケモンの残りHPが0以下になりました。このとき、わるいポケモンがきぜつするのが先ですか、「せまいジム」の効果でポケモンを戻すのが先ですか?

4.エリカのフシギソウ(ジム拡張2)の「くつろぐかおり」や、サカキのニドキング(プロモ)の「めいれい」など、"与えるダメージを変更する効果の特殊能力"は、どのタイミングで計算しますか?(弱点・抵抗力の計算や、「つるぎのまい」等の前?後?)

5.サンド(Red)等のワザ「スピードスター」は、エリカのフシギソウ(ジム拡張2)の特殊能力「くつろぐかおり」の効果も無視できますか?

6.「サカキ」を使ってから、「ポケモン育て屋さん」を使って、この番に場に出したばかりのサカキのワンリキー(ジム拡張2)をサカキのカイリキー(ジム拡張2)に直接進化させることはできますか?

7.「ポケモン育て屋さん」を使って、ピチューをライチュウに直接進化させることはできますか?

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/10/02 (Sun) 06:15:16

「場からトラッシュにおかれたとき」とあるので、場にあったときに効果が有効な状態のままトラッシュにおかれないともどせないとおもいます。「トラッシュされる直前に場にあった」という判定が無効になりそうなので。
にた事例で、トラッシュされたときにはたらくしあわせタマゴが、トラッシュにいった時点で効果をとりもどすも、「ワザのダメージによるきぜつ」判定の時点で無効であったために効果を発揮しないというのがあります。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=9914
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/24235


できます。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=1601
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/3049


せまいジムでポケモンをもどすのがさきです。なお、最新のルールでは、このように処理が連続する場合きぜつ判定は一連の処理の最後におこないます。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=10093
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/31367


旧裏当時と最新ルールで順番がちがいます。
こんどのイベントのルールを参考にすると、つるぎのまい等→弱点→抵抗力→プラスパワー等→くつろぐかおり等→ディフェンダー等→なぞのかべ等 という順のようです。
http://www.pokemon-card.com/20th/assets/docs/classic-regulation.pdf
neo4ハンディガイド巻末の順ではくつろぐかおり等の項目がありませんがそのほかは合致していますし、旧裏だけであそぶときはこの順でいいのではないかとおもいます。
ちなみに最新ルールでは、つるぎのまい→くつろぐかおり(ここの順は不明)プラスパワー→弱点→抵抗力→ディフェンダー→なぞのかべ みたいなかんじです。


くつろぐかおりはダメージをうける側ではなくあたえる側に作用する効果なので、うける側にかかっている効果を無視するだけのスピードスターでは無視できません。


育て屋さんは「ポケモンを進化させるときにつかう」カードなのでポケモンを進化させられない状況ではつかえませんが、それ以外の制限はないのでサカキなどで進化させられる状況にあるのなら出した番でもつかえるはずです。


ライチュウのカードの種類は「2進化」ではないのでできません。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/10/15 (Sat) 15:19:30
3.自分が既にどく状態のときに「おどれ!neo★イマクニ?」を使ってどく状態を選ぶことはできますか?(ねむり・マヒ・こんらんも同様)

やはりできないようです。カード使用者が効果を選択する場合、選択の結果空撃ちになってしまうような選択肢をえらぶことはできないとのこと。一方「エリカ」のように相手にも選択をせまるような場合は、なにもおこらない選択をすることが可能です。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 通りすがり
  • 2016/10/31 (Mon) 14:41:27
初めまして。通りすがりの者です。
いつも皆さんの皆さんのブログ等楽しみに読ませてもらってます。
今回このような場ができたという事で長年の疑問を解消したいと思います。

何かの化石がバトル場は穴だらけやわるいゴルバット等で相手の手番中にきぜつさせられたとしても自分の番にしかトラッシュできないというルールを遠い昔に聞き、そのソースを探しても全く見つからないので諦めていたのですが、このルールは正しいのでしょうか?

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/10/31 (Mon) 20:03:30
自分の番にしかトラッシュできないというのは、きぜつとは別に自分の意思で場からトラッシュする場合の話ですね。
なにかの化石がきぜつした場合は、自分の番であれ相手の番であれポケモンチェックであれ、通常のポケモンがきぜつした場合と同様にトラッシュします(ただし、旧裏当時のルールでは相手はサイドをとることはできません)。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • みける
  • 2016/12/07 (Wed) 10:19:09
久しぶりの質問失礼します。
すごいへんしんメタモンについているエネルギーは全てのエネルギーとして扱われるとのことですが、
ひかるカブトプスに変身し、エネルギーが4個ついた状態でウォータースラッシュを使った場合のダメージはいくつでしょうか?
エネルギーをワザに必要な闘と扱った上で更に「多く」ついている水としても扱っても良いのか判断が難しいです。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/12/07 (Wed) 17:57:48
下記検索結果の2番目のQ&Aと原理としては同様ですので、ワザに必要なエネルギーとしてカウントしたエネルギーのぶんは追加されません。
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/search.php?freeword=%E6%B0%B4%E3%82%A8%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%82%AE%E3%83%BC%E3%81%8C3%E5%80%8B%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9&regulation_faq_main_item1=all

(公式サイトのリニューアルで個別のQ&AのURLがわからなくなったのでこういうときちょっと不便ですね)

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • みける
  • 2016/12/07 (Wed) 19:49:39
嫁さん回答ありがとうございます。助かりました!

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • みける
  • 2016/12/09 (Fri) 13:35:29
続けてすごいへんしん裁定で質問なのですが、
1 プレミアムファイルのホウホウに変身してレインボーバーンを打つ場合、メタモンについている1つのエネルギーを全てのエネルギーとして扱い、最小の4つのエネルギーによるレインボーバーンで110の打点を叩き出せるという裁定で間違いないでしょうか
2 neo3のライチュウに変身して、エネルギーが4つ付いた状態でらいげきを打ってエネルギーをトラッシュする場合、1つを雷エネルギー以外として扱い、トラッシュすべきエネルギーを3つで済ませる事は可能でしょうか?

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 2016/12/10 (Sat) 05:53:03

むかしサポートに質問したことがあります。最小4つのエネルギーのうち1枚でも基本エネルギーカードであるなら最大威力が出せます。


へんしんしているメタモンについているエネルギーはつねにすべてのタイプを同時にもつエネルギーとしてあつかわれるので、4つともトラッシュされます。

Re: Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • みける
  • 2016/12/10 (Sat) 09:35:33
嫁さんありがとうございます!とても助かりました

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • 洋海
  • 2020/12/12 (Sat) 21:14:39
最新投稿が4年前…こんな場所があるなんて知らなかったです…。
今更ですが投下しても良いのでしょうか?

カスミのドククラゲの特殊『にげこむ』について
(の力は、このカードがバトル場にいて、ワザによるダメージを受けるたびに1回、使える。自分の控えポケモンがいれば、そのうちの1匹を選び、このカードと入れ替える。)

そもそもこの効果は、入れ替えが行われるのは、どのタイミングなのでしょうか?

カスミのドククラゲにダメージが乗った後?
入れ替えた後、出てきたポケモンに?
入れ替えた後、ベンチのドククラゲに?

『ワザによるダメージを受けるたび』という内容を今一度確認したいです。


また、例えば、バトル場に「わるいゴーリキー」がおり、ベンチのカスミのドククラゲを「ひきずりだす」で呼び出した場合、どのような動きになるのか今一度確認したいです。

Re: 旧裏ルール裁定Q&A

  • スイカ
  • 2020/12/12 (Sat) 21:30:16
せっかくなのでどんどん有効活用しちゃってください。

ワザの処理の順番については708さんのブログに詳しく書かれています。
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-199.html

カスミのドククラゲの場合だと、カスミのドククラゲにダメージがのった後、入れ替えが発生します。入れ替えた後は、本来カスミのドククラゲにかかるはずだった追加効果は無視されます(それ以外の処理(プレイヤーやワザ使用者自身にかかる効果など)は通常通り行われます)。
わるいゴーリキーの「ひきずりだす」を受けた場合は、いったんバトル場に出てからダメージを受け、また入れ替えということになりますね。

無題

  • vireze
  • 2018/09/15 (Sat) 15:41:51
【名前】ギラティナGX
【種類】たねポケモンGX
【HP】250
【タイプ】悪
【特性】ナッシングスペース
このポケモンがバトル場にあるかぎり、相手ポケモンのワザの効果は、すべてなくなる。
【技】
悪悪無 イビルホール
相手のポケモンについているエネルギーを2つロストゾーンに置く。

悪悪無無 ボイドレクイエムGX
相手ポケモンすべてに50ダメージ。このダメージは抵抗力を計算せず、このワザのダメージで相手をきぜつさせたなら、相手と相手についているすべてのカードはトラッシュにおかず、相手のロストゾーンにおく。(ベンチは弱点を計算しない)
【弱点】フェアリー×2 【抵抗力】超-20
【にげる】無無無

ファンデッキについて語るスレ

  • 708
  • 2017/05/31 (Wed) 23:43:23
強いデッキを研究するのもいいですが、好きなカードや面白いカードで遊ぶのも楽しいですよね。
デッキや実際の対戦での出来事など、ファンデッキに関連することをついて語りましょう。

Re: ファンデッキについて語るスレ

  • 708
  • 2017/06/01 (Thu) 00:24:27
キレイハナデッキです。
旧裏を復帰(?)した2009年当時に組んでから試行錯誤を重ね一応形にになりました。
復帰した時に組んだデッキが、旧裏時代に友達が組んでいて憧れだったリザバク、ポケカGBでしか使ったことのなかったプクリン、そしてキレイハナでした。それくらい好きなカードです。
neo1のキレイハナはキラ加工とイラストがマッチしていて、凄く綺麗ですし何より可愛い。ナゾノクサも可愛い。

4 タケシのロコン
4 タケシのキュウコン
3 ナゾノクサ
2 クサイハナ
4 キレイハナ
3 ビリリダマ
2 マルマイン☆☆☆☆

4 オーキド
4 ウツギ
4 クルミ
3 ナツメの眼
2 マサキ
4 交換おじさん
2 礼儀作法
1 ロケット団参上!
2 突風☆☆☆☆
3 夜の廃品回収

9 草

マルマインで加速して3エネという重さをカバーしています。
2進化ポケモンを並べるので似たようなわるいマタドガスと比較するとどうしても揃えるのが大変ですね^^;
フラワーダンスのダメージがキレイハナ×40だったら一線級だったかもしれないのにって思ってます。

ナゾノクサが描かれてるのでワーポとナゾノクサといえばでエリカを1枚ずつ入れたかったのですが枠がなかったので諦めました。
エリカについては礼儀作法で代用ってことでw

この間の関東旧裏対戦会で遂に夢の120ダメージが出せました。キレイハナが1枚サイド落ちしていたものの参上から回収して達成。
タケキュウのおかげで倒されても立て直しがしやすいのが良かったです。

Re: ファンデッキについて語るスレ

  • B3
  • 2017/06/18 (Sun) 00:10:10
回してすらなく構想の集まりなので紙束ですm(__)m

デッキ名:他力本願
レギュ:レインボージム設定の殿堂ランク

概要:
やさしいプクリンの進化促成で相手も自分も進化するので、
そこを利用してトゲチックでおおきくゆびをふって
相手の技を利用させてもらうデッキ
他力本願といいつつも能動的にダメージを出したいので
友達の輪のプクリンを採用
鋼がとてもとても重いので炎でエネコストが少ないカツラのリザードンを採用してみました
この2ライン(6枚)はアタッカー自由枠です。
フリーやれればですが、遊んでやりたいデッキです。

レシピ:
プリン3
やさしいプクリン2
プクリン1 ☆☆☆☆
トゲチック43
カツラのリザードン222 (対鋼の自由枠)
19

炎14
エネスタ2
16 35

オーキド4
ウツギ4
クルミ3
マサキ2
13 48

廃品回収2
交換おじさん4
礼儀作法1
ワープ3
突風2 ☆☆☆☆

再評価カードスレ

  • ネコアルツ
  • 2016/09/11 (Sun) 23:04:03
現在再評価の空気が高いメンテナンスやノコッチなど、まだまだ隠れた優秀なカード、使われてないマイナーカードについて語りませんか?

マイナーコンボやモミール等でたまたま使ったときの感想など、何でも情報交換できればと思います!

Re: 再評価カードスレ

  • ネコアルツ
  • 2016/09/11 (Sun) 23:11:56
メンテナンスについてですが、僕が評価できるのは確実に手札を減らせる点、引きたくないカードを消せる点があります。
ラジオ塔×カツブー×わるマグや、マサキのメール、カツラの奥の手、オーキドとも相性がいいです。
マサキ・クルミと同質カードと考えず、「別の種類のカード」と考えてみるとデッキの幅が広がるのではないでしょうか?

Re: 再評価カードスレ

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/11 (Sun) 23:27:25
早速ユニークな投稿ありがとうございます(笑)
僕もマイナーカードにはできるだけ陽の目を浴びてほしいと思っているので、積極的にネタを投下していきたいですね。

「メンテナンス」は引きたくないカードを戻せる点についても、戻したカードを再び引いてしまう可能性がある以上、「クルミ」の劣化感が否めないんですよね……
現状入れるなら、5枚目以降の「クルミ」としての採用が一番現実的かと思います。ただ、「マサキのメール」との組み合わせはアリかもしれません。

他のカードに関して言うと、昨日のモミールオフでいろいろ使った感じでは、闘ポケモンにかなり可能性を感じました。
普段は不遇と言われる闘ですが、エビワラー(第1弾)は純粋に強いですし、わるいダグトリオ、ダグトリオ(プロモ)、タケシのゴローニャなどダメージをばらまけるカードも開拓の余地があると思います。もちろん最低限の抵抗力対策は必須ですが……

Re: 再評価カードスレ

  • ネコアルツ
  • 2016/09/11 (Sun) 23:59:03
なるほど!たしかにタケゴロニャは使ってみるとわりとばらまけましたねー。抵抗で20ダメは通りませんでしたが、ばらまくだけばらまいてプテラ+「ばくれつ」や他のポケモンでダメカン飛ばすのもありですねー。

わるダグはぎゃくしめいのないモミールではかなり輝きましたね!ロケスタ出して耐久あげるかすればベロリンガやキョウのメタモンなどと組ませればかなりやらしいデッキにできるかもです!

メンテナンスについてはもうメンテナンスメインのデッキを作るって皆さんの眼を目を覚まさせるしかないですね!

Re: 再評価カードスレ

  • スイカ
  • Site
  • 2016/09/12 (Mon) 19:33:32
タケシのゴローニャはタケシのキュウコンの「ばける」でピンポイントで使うと強い気がします。

わるいダグトリオはフォレトスと組ませてさらに逃げるのをためらわせたり、どくを絡めて逃げたくさせるのも面白そうです。
闘でどくというと、グライガー(neo1)やタケシのサンドパン(ジム拡張1)などそこそこ優秀な奴もいますし。苦手な草弱点はフォレトスがカヴァできる。……あれ、結構強いのでは?(なお、フォレトスはベンチに引っ込む模様)

至高のメンテナンスデッキ、お待ちしております(笑)

Re: 再評価カードスレ

  • 708
  • 2016/11/02 (Wed) 19:30:11
こんにちは!ここでは初カキコ(死語)です!
マイナーカードというとタケシのマンキーに可能性を感じています。
にげる0で1エネ突風効果持ちのたねポケモンとポテンシャルはあると思うのですが、ピタリとハマるデッキが思い浮かびません。
入れる可能性があるのは殿堂ランクの都合突風を積めないデッキだと思うのですが、
その条件に当てはまるデッキって基本的にベトン系なので
相手のバクフーンやフーディンといった置物を引きずり出さずとも勝ててしまうんですよね……
突風と違って複数回使え、入れ替えに強いのでその方面で何か使い道があるかもしれないと考えています。

それではノシ(死語)

Re: 再評価カードスレ

  • スイカ
  • Site
  • 2016/11/02 (Wed) 20:17:39
ここは香ばしいインターネットですね(
死語と言えばこないだネッシュさんと話してたときに「バトルしようぜん!かかってコイソ!」というフレーズが久々に出てきて懐かしくなりました。脱線スマソ……orz

タケシのマンキーですが、例のJason氏の記事でも構築の候補として挙げられたりしているので、活躍の余地はありそうなんですよね。↓
https://jklaczpokemon.wordpress.com/2000-base-to-gym/
(Brock’s Ninetales/Misty’s GyaradosデッキのTipのところ)
相手のわるいラフレシア対策として入るようです。フォーマットがププリン参入前だからというのもありますが、一応殿堂ランクで差別化はできるかと。

今使うなら、わるいラフレシア+ヤミカラス(neo1)のコンボデッキで、まなざしロック対象を引きずり出してくる役割が持てるかもしれません。
以前はエリカのウツボットを使った構築が検討されていましたが、そちらより遥かにスペースが少なくて済むので割と現実的かなと。
「からかう」を使った直後に逃げられるリスクに関しては、「ロケット団の特訓ジム」を入れることでカヴァできそうですかね(この場合、「いやしの野原」が貼れないのが痛いですが)。

ただヤミカラスコンボ自体がかなり不確定要素を含んでいるので、これ単体で組むよりは、普通の『わるラフポルター』にサブギミックとして積んだほうが良さそうな気はします。

Re: 再評価カードスレ

  • 708
  • 2017/06/02 (Fri) 23:21:33
カスミのゴルダックってどうなんでしょう。
攻撃性能は微妙なものの、リムーブ性能は凄まじいのでひたすらリムってエネ枯らせば勝てそうな気がしています。

Re: Re: 再評価カードスレ

  • B3
  • 2017/06/02 (Fri) 23:57:15
B3です、宜しくお願いします。

カスミのゴルダックはコイン絡むものの当たればすごく強い効果ですね!
旧裏は大技を使うためにエネルギーが多く必要とされるので、エネルギーリムーブと組み合わせて相手の場のエネルギーを枯渇できればエネデスデッキとして良さそうです。
場から重いポケモンを釣りだしてデストロイ連打というのもあるので突風もほしくなりますね。
エネデスを決めても山が先に尽きて負けてしまうというのも考えものなので、サイドを取れるポケモンも入れておきたいです。
また、省エネデッキのカスミウィニーやNoWaterなデッキ対策も入れるか検討する必要があるかもです。

Re: 再評価カードスレ

  • スイカ
  • 2017/06/03 (Sat) 11:56:22
おおお、B3さんがお越しくださるとは!
こちらこそよろしくお願いします!!勉強させていただきます!

カスミのゴルダックはこないだの大阪大会のフリー対戦で使われたのですが、特殊エネ含めまとめて3枚トラッシュされる場面もあって、かなり厄介なポケモンでした。
ただそのときこちらが使っていたのがニョロトノ(neo2)+プテラ(neo3)で、1エネの「あわ」で押し返せてしまったので、やはり1~2エネで起動できるポケモンがネックになってきそうです。

とにかく試行回数を稼ぐのが重要になるので、フーディン(第1弾)と組ませて回復させながら戦うのが、一番素直なやり方でしょうか。
あるいは前のめりに行くなら、水エネも入れて「カスミ」込みで「エクストラビーム」を撃っていくことも視野に入るかもしれません(極力フィニッシャーは他のポケモンに任せたいですが……)。

Re: Re: 再評価カードスレ

  • B3
  • 2017/06/05 (Mon) 23:12:32
やはり省エネデッキが辛いので
バリヤードとフーディンもしくはヤドランで耐えつつやり過ごしたいですね
コイン運絡む気もしますが、R団のミュウツーのチェンジダメージ、サイコバーンとフィニッシュに添えてみてはどうでしょう?

Re: 再評価カードスレ

  • 708
  • 2017/06/06 (Tue) 23:25:05
こんばんは。
フーディンとは別方向ですが、昔に組んだカスミのゴルダックデッキを復活させて久々に回してみました。
色々試したものの難しいと感じ放置していたデッキです。

3-3-3 エリカのウツボット
4-3 カスミのゴルダック
2 ヤミカラス
1 イントロブビィ
1 タケシのマンキー(からかう)
1 テレキネシスミュウツー

7 超
3 虹
1 悪

各4 オーキド、ウツギ、クルミ
各2 マサキ、ナツメの眼
1 エリカのお付き
3 交換おじさん
3 夜の廃品回収
4 リムーブ
1 ポケモンタワー

昔に組んだので今見ると微妙なところもありますね。イントロブビィやテレキネシスミュウツーは他のカードにした方が良さそうです。
ひたすらリムーブし、エネ切れに追い込み、攻撃できないポケモンが出てきたら「かおりのワナ」からヤミカラスで縛って終了を目指すデッキです。

リムーブ山積みなので相手を止めるのは簡単なのですが、リムり切った後、攻撃手段が無いのが辛かったです。「エクストラビーム」がエネトラッシュ無しで30ダメージくらい出せる攻撃ワザならなぁと何度も思いました。
「スーパーデストロイ」でリムっているだけではポケモンにダメージが入らず、相手は夜の廃品回収をエネルギー戻すためだけに使うことができるので投了レベルのエネ切れは中々難しかったです。
ヤミカラスロックを意識して1エネで動けるよう進化させないで攻めてこられるのが辛かったです。エクストラビームで無理やり倒そうにも40ダメージと微妙にパワー不足。
また、ヤミカラスでロックしても夜廃から拾ってきたエネで育てられてしまいリムり直しになることも多々ありました。頑張ってリムるも時間がかかり、エネを枯渇させたのに山切れ間近になってしまうことも。
一度に3エネも剥がせたりできるので明らかにポテンシャルはあるのですが、中々勝ちに繋がらず難しいと思いました。

ポケモンタワーはリサイクルエネ対策です。
リサイクルエネ対策以上にエネスタやエコロジム破壊の役割が大きかったので増やしても良いかもしれません。

Re: 再評価カードスレ

  • うにょーん
  • 2017/06/07 (Wed) 02:12:45
ツイッターでやさしいジュゴンについてつぶやいてみたので、こっちにもやさしいポケモンの事を書き書き

やさしいプクリン
皆さん僕はやさしいポケモンについて考察しているのですが、
僕的にはこのカードがよくわかりません。          いや、やさしいポケモンは使うのが難しそうなポケモンが多いですが、その中でも一番使うのが難しいと思ってるぐらいです。
もうなんか、プクリンって ふつう、わるい、やさしいって3種類いるからポケモン性格判定つかえるよね…これぐらいしか使い方がうかびません、皆さんはどう思いますか?

僕が使うとしたらカスミのゴルダックはカスミ使って殴る派だと思うのでスーパーデストロイについては何とも言えないですね。
二つの異なる性質をもつワザを持ち、2色のエネを使い、両方ともエネ2つで技を使用可能で、技コストの色縛り自体は緩い、都合の良い時だけ出てきてエクビームorスパデス…自分はタケキュウ向きのカードの一枚と思っています。

Re: Re: 再評価カードスレ

  • B3
  • 2017/06/08 (Thu) 01:29:57
こんばんはです。

やさしいプクリンの使い方は難しいですね。
進化してからお互いのポケモンを進化される効果なので、
進化させるメリットがあるカードと組ませるのは、どうでしょう?
例えば、
やさしいウインディできっちり50ダメージを出さるようにする、
相手のポケモンを進化ポケモンで埋めて、ニュートラルシールドのミュウでじわじわ攻める、
なんてものが考えられます。
進化ポケモンの種類が多いデッキに入れて2進化3種デッキとかも可能かもしれませんね!

対抗馬でたねポケモンのエリカのピッピが存在してるので、
コインかお互いの場を作るか選択になると思います。

やさしいジュゴンについては
麻痺と眠りで足止めできるので、
入れ替えや進化で状態異常が回復されない前提になりますが、
技で倒さず、特殊能力やバトル場は穴だらけといったカードと組み合わせると面白いかもしれないです。

イメージは
バトル場
やさしいジュゴン

ベンチ
やさしいジュゴン(倒された時の控え)
悪いゴルバット
スバット
悪いポリゴン2(狭いジム使い回す)
残り1

な盤面で、ひたすら麻痺、眠りで耐えて、
バットで自分のターンで倒す。
自分のターンで倒せば相手のポケモンをまた麻痺、眠りにできるので、パターンにはめることができます。
ヤミカラスでも同じことはできそうですが、
HPの高さとダメージを受けにくいことで差別化しましょう!

Re: Re: 再評価カードスレ

  • うにょーん
  • 2017/06/08 (Thu) 17:58:21
コメントありがとうございます、B3さん。

やさしいプクリンに関しての意見は、すっごい斬新な使い方だと思う反面、難しそうな気がします。             うーん…やさしいウィンディにミュウですか…

オリカについて語るスレ

  • 708
  • 2017/05/31 (Wed) 22:57:02
オリカ披露、批評、カードデザイン・性能のこと、作り方等、オリカについて語りましょう。

Re: オリカについて語るスレ

  • 708
  • 2017/05/31 (Wed) 23:15:51
ツイッターはせっかく考えても流れてしまうんですよね。
一度呟いたものですが。

くらやみのどうくつ スタジアム
カードの効果によって山札からカードを探し出す場合、山札全体のかわりに、山札の下から4枚から探し出す。
のぞむなら、山札からカードを探す前に2枚手札をトラッシュしてもよい。その場合、山札の下から4枚の中からではなく、山札全体から探し出す。

「くらやみのどうくつ」ってどんな効果になるんだろうという所から考え始め、真っ暗で先が見えない見通しの悪さをサーチ範囲制限効果として表しました。
山札の下=地底、暗所を表現している(地底探検隊・ダークボール)ので、下からになっています。地味にコラッタ対策にもなってますね。
本当はフラッシュを使ったら以後制約解除とかにしようと思ったのですがテキストがややこしくなるので無し。
実際に使うとすると強いたねメインでマサキエリカでガンガン引くデッキと相性が良さそうです。

Re: オリカについて語るスレ

  • あぷー
  • 2017/05/31 (Wed) 23:34:30
居心地のよいスレが笑

さっそくひとつ

特殊→カラードパス
場のポケモンに対して、お互いのポケモンの逃げる時トラッシュするエネルギーは、そのポケモンの色のエネルギーとなる。

ドーブル専用特殊能力?
旧裏しか知らないですが、逃げるコストの色をいじる効果とかありますかね?ちょっと面白いかなということで発言をば。

Re: オリカについて語るスレ

  • 708
  • 2017/05/31 (Wed) 23:42:23
旧裏〜現行まで大体のカードを知ってますがにげるコストの色指定は今までに無いテキストです!!
面白いテキストですが、突風でブビィやピチューを縛るとお手軽ロックになるので維持コストや条件を厳しくした方が良さそうですね。

Re: Re: オリカについて語るスレ

  • あぷー
  • 2017/06/01 (Thu) 00:25:56
評価ありがとうございます!
一応逃げるコスト0であれば無効な効果であると想定してますが、特訓ジムや凸凹ジムでベイビィにかかるプレッシャーはかなりなものになりますね。
バトル場限定の効果に変更ということにすれば、わるベトンやベトベター(拡張赤)はよいですが、上記のジム置くだけで強力なロックにまだなりえますので、せめて某カラスみたいな場を狙えるワザを持たないようにするのは最低限したいところです。

Re: オリカについて語るスレ

  • あぷー
  • 2017/06/01 (Thu) 00:39:15
追加でちょっと前につぶやいたネタをひとつ…。


ワザ→メタルリッパー 30 鋼鋼

相手に「裂傷」マーカーが乗っていなければひとつのせる。
「裂傷」マーカーをのせているすべてのポケモンは、ワザの使用および逃げる度そのポケモンに、「弱点・抵抗力」に関係なく10ダメージ。


某狩りゲーインスパイアの効果です。
ワザの雰囲気的にエアームドを想定してます。
特殊マーカーについては拡張シートになんでもマーカーという最強のシロモノがついてますので、デザインのしようは∞と思います。
特殊マーカーは進化退化、場から退場、オールクリア以外に取り除く条件がないと思うのでなかなか厄介なものですね。

Re: オリカについて語るスレ

  • うにょーん
  • 2017/06/01 (Thu) 00:44:21
楽しそうですね

僕も1枚

わるいトゲチック
無色 
HP40 
にげるコスト0
弱点なし 抵抗力闘

技1 はたく 無無 20

技2 あやしくゆびをふる 悪無
相手のトラッシュにあるポケモンのカードを1枚選ぶ
そのポケモンの持っている技をこのカードの持っているワザとして、使うことができる
(技に必要なエネルギーがついている必要はないが、条件をみたせないとき(エネルギーをはがすなど)は技を使うことができない)

ピクシーのゆびふりは強すぎ、ピッピやトゲチックのゆびふりは、使いづらいなと思ったので考えてみました。
あとなんか相手のトラッシュ依存にしてみました。
HPがアレすぎですが一応わるいポケモンなのでRアジトの恩恵は受けられます。(それでも脆いけど)

Re: オリカについて語るスレ

  • うにょーん
  • 2017/06/01 (Thu) 01:09:30
メタルリッパーいいですねー、永続ダメージだけど行動しなければキズは広がらない的なかんじですか、面白いです!
鋼2つというコストも珍しい(新裏はよくしらないです)感じです

使うポケモンがマグマラシneo1だけなので話題には上がりませんが、マーカー置かれたポケモンを、対処しない限り絶対倒すマンなくろこげマーカーよりも手心がありますね(手心ってなんだ)

Re: オリカについて語るスレ

  • 708
  • 2017/06/01 (Thu) 12:33:49
>あぷーさん
エアームドは適役ですね!
ゲーム本編でもステルスロックやまきびしを使えますし。(対人戦でのイメージですが)
唯一無二の効果とはいえ何と組み合わせたら強いのかパッとは浮かばなかったので使い道を考えさせるタイプのカードという印象です。

>うにょーんさん
初めまして。関東で旧裏オフを開いている人です。
かなりはっちゃけたワザですが1進化HP40と悪エネ要求でバランス取れてると思います。
ワザ自体はかなり強いのでアジトやディフェンダーで延命したいですね。
技名ですが、相手のトラッシュのワザを使うので、「ゆびをふる」に加えて「盗む」的な要素を加えられるとよりわるいポケモンらしくなると思います。

Re: オリカについて語るスレ

  • うにょーん
  • 2017/06/01 (Thu) 16:50:14
708さん、こちらこそ初めまして。
評価ありがとうございます

倒れた敵のポケモンの技をパクってる感を技名にしたかったのですが、ゆびをふるって技名に入れたかった為に良いアイディアがうかびませんでした(-_-)

技の内容は強いけど、ある程度相手にコントロールされるリスクがあり、(廃品回収、タイムカプセル、トラッシュ交換などで防がれる)相手のトラッシュが肥えはじめる、少し対戦が進んだあとぐらいから活躍が見込めるタイプの技として考えてみました。

Re: オリカについて語るスレ

  • あぷー
  • 2017/06/02 (Fri) 22:27:30
うにょーんさん 708さん

評価ありがとうございます!

鋼鋼というコストは、たね、30点、相手に確定で負荷をかける状態付与という要素でのデザインです。
鋼鋼無もしくは20点とも考えますが、そこは別のワザかHPか逃げるコストで調整ですね。

相性としては単純に攻撃回数を増やさせる要因となる、鋼エネルギーはいいのではないかと思います。
あとは毒も逃げる誘発させるのでよいかもしれません。

Re: Re: オリカについて語るスレ

  • あぷー
  • 2017/06/02 (Fri) 22:32:03
くらやみのどうくつ、ですが
カードの効果というのはワザや特殊の効果も対象となるのでしょうか。
エネ加速に適用されるとなかなか強力に思えまして。

Re: オリカについて語るスレ

  • 708
  • 2017/06/02 (Fri) 22:51:25
>あぷーさん
その認識です。わるいハクリューの「しんかのひかり」やピカチュウの「じゅうでん」も含みます。

基本的に妨害カードなんですが、わざと自分からサーチカードを使って手札を捨てられるのが面白く、礼儀作法→Rサンダーorコロコロミュウツーサーチ→「プラズマ」or「エネルギーきゅうしゅう」と繋げられたりできます。

Re: Re: オリカについて語るスレ

  • あぷー
  • 2017/06/02 (Fri) 23:22:20
708さん

じゅうでんやもえあがる失敗を誘うのは強力です。
そしてエネ回収はうまく使えますね!
ぎゃくりゅうでもいい動きができそうです。

Re: オリカについて語るスレ

  • スイカ
  • 2017/06/03 (Sat) 11:58:08
わるいトゲチックのワザは面白いですね。
ただこれでもピクシーほどは行かなくとも、殿堂1~2点ぶんくらいの強さはありそうなので、追加で「ワザを使った後はコピー先のカードを相手の山札に戻す」くらいは付けても良さそうかなと思います。その場合はHP60くらいまで上げてもいいですが。

「メタルリッパー」はネーミング的にハッサムを連想しましたが、旧裏のエアームドはどれも不遇なので、エアームドに持たせてあげたいですね。
コストは旧裏的に行くなら鋼無無で20点が妥当かなと思いますが、それだとちょっと物足りないですかね……

また、現状マーカーを取り除くまともな手段がポリゴン(プロモ)しかないので、マーカー除去系のカードも別に作ってみたいです。

僕もいくつかオリカを考えてみたので、晒してみます。既存の低ランクカードを救済したい一心で作ってみました(笑)

やさしいペルシアン HP80

無 ねこなでごえ

自分の山札とトラッシュから「ニャース」を好きなだけ選び出し、ベンチに出す。山札を見た場合、その山札をよく切る(ベンチに空きがないとき、このワザは失敗する)。


無無 ねこのて

自分に付いているトレーナーと特殊エネをすべてトラッシュする。その後、自分のベンチの「ニャース」「ペルシアン」「わるいペルシアン」が持っている、「使うのに必要なエネルギーが2個以下のワザ」を好きなだけ選び、このカードのワザとして、好きな順番で1回ずつ使う。(同じ名前のワザは1回しか選べない。ダメージ計算や効果の処理、ベイビィポケモンのルールのコイントス、サイドカードの取得などはワザ1回ごとに行う)

にげる-1 弱点:闘 抵抗力:超


種族ごとまとめて不遇なニャース系列の救済カード。全部不遇なら全部まとめてワザを使っちゃおうという豪快なデザインです。さすがにペルシアン(ジャングル)の「かみつく」まで使えると強すぎるのでそこは却下しました(あとサカキのニャースとロケット団のニャースも……)。

理想的な場としては、バトル場にタケキュウで化けたやさしいペルシアン、ベンチにニャース(R)、ニャース(コロコロプロモGB)、ニャース(イントロ)、ペルシアン(ジャングル)、タケキュウで化けたわるいペルシアン(R)を並べて、「こばんなげ」「ねこパンチ」「みだれひっかき」「ひっかく(ペルシアン)」「ゆうわく」「どくのつめ」を撃つ流れでしょうか。うーんこれでもまだ弱そう……(笑)

------------------------------------------------------------------------
わるいマリルリ HP60

【特殊能力】ダークバブル

このカードに悪エネルギーが2個以上付いているなら、自分の番に1回使える。この番に、自分の場の「マリル」「マリルリ」「やさしいマリルリ」がワザを使うとき、そのダメージは+10される。このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は使えない。


水無 フォーチュンボール 20

次の自分の番、自分の「マリル」「マリルリ」「やさしいマリルリ」がワザを使うとき、そのワザに含まれるコイントスは表として扱う(2枚以上投げる場合は、最初の1枚のみ表として扱う)。

にげる-1 弱点:雷 抵抗力:なし


見たまんま、マリルリ(neo1)の「バブルシャワー」を強化するためのカードです。ベンチダメージ強化は凶悪ですが、『トノスフィア』と違って、これくらいならまあ許容してもいいかなと……。一応「ダークバブル」の条件は「エネエネ」でも満たせるので、上手くハマれば速攻でベンチにばら撒いていけるかもしれません。わるいライチュウ(neo2)に近いくらいの使用感になってくれるといいのですが。

------------------------------------------------------------------------
やさしいグランブル HP60

【特殊能力】ストレスシェア

この力は、ポケモンチェックごとに1回使える。この力によってポケモンが「きぜつ」しない限り、自分の場の「ブルー」「グランブル」「やさしいグランブル」にのっているダメージカウンターを、自分の場の別の「ブルー」「グランブル」「やさしいグランブル」にのせかえる。このカードがポケモンチェックで「ねむり・マヒ・こんらん」状態から回復しなかったとき、この力は使えない。


無無 なみだのパンチ 10+

のぞむならダメージを与える前に、自分にダメージカウンターを3個までのせる。のせたダメージカウンターの数×10ダメージを追加。

にげる-2 弱点:闘 抵抗力:超


グランブル(neo1)はどうやったら救済できるのだろう、と考えた結果がこれです。奴は「いかり」系がメインウェポンというのが弱すぎるので、これなら相手の番の終わりにグランブルにダメカン6個動かして、ワザを使った後に再びベンチに戻せば、常に最大ダメージを出すことができます。

まあそれでも最大ダメージを出すには「いかりのとっしん」の反動ダメージを軽減するために鋼エネか「ディフェンダー」が必須ですし、鋼エネを貼った場合、結局は3エネ60点止まりなので、そこまでのぶっ壊れにはならないかなーと。一応、ダメージの受け皿として強すぎないように、やさしいグランブル自身はやさしいポケモンにしては低めのHPにしました。これならランクBくらいにはなれるでしょうか?(現状堂々のランクEなので……)

とりあえずこんなところです。不遇救済系のカードはデザインに限界があって、どうも似たり寄ったりな性能になりがちなので、すぐにネタが尽きてしまいそうですが……

Re: オリカについて語るスレ

  • うにょーん
  • 2017/06/03 (Sat) 17:32:11
>スイカさん                       「ワザを使った後はコピー先のカードを相手の山札に戻す」、ナイスアイディアだと思います

ペルシアンやグランブルは、考察してみたことがあるんですが、既存のカードだとやはり物足りない感じはしますね

オリカではないんですけど「ねこにこばん」の上位技、ダメージを与えながら山札ドローするって感じの技が、ペルシアンにあったらいいなと思ったことがあります

あ、誤爆したので削除をお願いします

Re: オリカについて語るスレ

  • スイカ
  • 2017/06/03 (Sat) 18:33:44
ペルシアンはまだドラフトならかなり使えるカードなのですが、わるいペルシアンやグランブルはあらゆるフォーマットで残念な性能なので、こうでもしないとなかなか使えそうにないですしね……

ダメージを与えつつドローというと、昔作ったやさしいラッタがそんな感じのデザインなので、援用できますかね。一応わるいペルシアンの救済にも。
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/31742399.html

Re: Re: オリカについて語るスレ

  • あぷー
  • 2017/06/04 (Sun) 17:02:02
わるいマリルリのフォーチュンボールは、やさしいマリルリも強力にサポートできますね。
例えば、水ニコタマをベンチのマリルに移し、悪エネとプラパとやさしいマリルリを手札回収、バトル場にベイビィを出す、こんな動きを確定で実現します。


不遇カード救済ですが、ワザに着目するものありでしょうか。
パラス系ならば「ほうし」とワザ名につく対象の強化とか、と考えたところで「かえんほうしゃ」があったなとこれは没です笑

カードイラストについて語るスレ

  • 708
  • 2017/06/02 (Fri) 23:23:18
カードイラストについて語りましょう。

Re: カードイラストについて語るスレ

  • 708
  • 2017/06/02 (Fri) 23:39:24
R団のカビゴン
ロケット団アジトの雰囲気と現実世界の臭いがして好きです。
コンビニ弁当、ペットボトル、空き缶、スナック菓子の袋が散らかっていて不健康さや部屋の汚さからカビゴンの性格やロケット団のカビゴンの扱いが見えて面白いです。
カビゴンのいる部屋はタマムシのアジトなんだろうと思ってます。
子供の頃、タマムシのロケット団アジトはポケモン屋敷やギンガ団アジト地下的な秘密研究所のイメージを持っていましたが、今改めて考えると古い雑居ビルの部屋をイメージしますね。

Re: カードイラストについて語るスレ

  • 708
  • 2017/06/02 (Fri) 23:49:13
あんまり長いとハードル上げてしまうかもなので短いのも。

ハガネール(neo1)
暗い背景とキラ加工がマッチしていてカッコいい。
地底や鉱物の雰囲気が出ています。
キラ加工すると暗くなるのをうまく活用したイラストだと思います。

Re: カードイラストについて語るスレ

  • うにょーん
  • 2017/06/03 (Sat) 00:57:05
フシギバナ(一弾)
シンプルな背景に、どっしりと描かれているフシギバナ
溢れ出る頼りになる長老っぽさ。

このイラストは、メタボぎみな所もふくめていいですね

Re: カードイラストについて語るスレ

  • スイカ
  • 2017/06/03 (Sat) 11:54:16
ビリリダマ(拡張シート赤)
ビリリダマと言えば幼稚園児でも描けるくらいシンプルなデザインのポケモンですが、当時周りの子供が描くビリリダマは例外なく真ん丸なフォルムでした。
そんな中、"丸が歪んだビリリダマ"というのはかなり斬新で、「丸くなくてもいいんだ!」と衝撃を受けたのを覚えています。
拡張シートのコミヤさんのイラストはどれも味があっていいですね。こっそり後ろに描かれているエレブーもキュートで素敵です。

出涸らしドラフトスレ

  • 708
  • 2017/05/31 (Wed) 00:11:09
パックに入れるカード、カードの使い方、カードランク、ルール等について語りましょう。

基本ルール
・4パック+基本カードでデッキ構築
・基本カードはドロソ枠、夜廃×2、たまごの化石×4、基本エネ、レインボーエネ×2
・ドロソ枠はマサキ、オーキド、クルミ、ウツギの4種から10枚まで(同名カードは4枚)
・デッキ40枚
・サイド4枚
・ピックしたカードは4枚制限をオーバーしてもOK

Re: 出涸らしドラフトスレ

  • 708
  • 2017/05/31 (Wed) 00:16:52
一進化目が強い2進化ポケモン(GBカイリューやANAカイリュー)を使えるようにするため育て屋さんを基本カードに追加したいと思ってます。
追加するとしたら2枚くらいでしょうか?
サーチカードがないので揃えるのが大変なので4枚にしたいと思う反面、ほぼ使われていないオーキドクルミ中心のドロソ構成がアリになったりメンテナンスの価値が上がったりなど新戦略の可能性を考えると2枚程度に留めた方が面白いのではないかとも思っています。

Re: 出涸らしドラフトスレ

  • 708
  • 2017/05/31 (Wed) 01:06:43
少し考えたのですが、2枚程度にした方がいいと思うようになりました。
2進化を出すコストを高くしないとバランスが崩れてしまうというのがその理由です。
GBカイリュー程度でもあの環境では破格の性能です。

Re: 出涸らしドラフトスレ

  • スイカ
  • 2017/05/31 (Wed) 20:15:37
記事立てありがとうございます。
出涸らしドラフトはぜひ布教していきたいですね。

育て屋基本カード追加、アリだと思います。
その場合救済される(というか出涸らし入りが許される)カードはこんなところでしょうか↓
・ナゾノクサ(neo1)→ラフレシア(ジャングル)orキレイハナ(プロモ)
・マダツボミ(自由)→ウツボット(ジャングル)
・チコリータ(neo1)→メガニウム(PF1)
・ハネッコ(neo1)→ワタッコ(neo1)
・カスミのニョロモ(カスミ)→カスミのニョロボン(ジム拡張2)
・ミニリュウ(自由)→カイリュー(やさしいカイリュー以外自由)

メガニウムはこの中だとかなりスペック高いですが、こういう場でもないとまず使われないので、ギリギリアリかなと思います。

あと、その他普通に2進化ラインが許されるのはこの辺ですかね。
・ビードル(neo2)→コクーン(neo2)→スピアー(第1弾)
・ワンリキー(neo4)→ゴーリキー(Green)→カイリキー(プロモ)
・イシツブテ(化石)→ゴローン(化石orGreen)→ゴローニャ(化石)

Re: 出涸らしドラフトスレ

  • 708
  • 2017/05/31 (Wed) 22:53:09
返信早くて驚きましたww
その辺りが活躍(?)できますね。
カイリキーはかなり強いのではと一瞬思いましたが、この環境は皆飛行ポケを使うので本来の力を発揮できないでしょうね……。
次回は育て屋×2追加でやりましょう。

やるなら次の関西オフですかね?

Re: 出涸らしドラフトスレ

  • スイカ
  • 2017/05/31 (Wed) 22:58:28
一応管理者は投稿通知が来るので(笑)
ドラフト環境だと気軽に入る無色に抵抗を持たれる超・闘は辛いものがありますね。まあ闘はノーマル無色に弱点を突けるだけまだマシなんですけど。超は(ry

次の関西オフでぜひやりたいですね。多分当日は時間ないので、翌日に回されそうですが……
もし今度の関西対戦会でもできそうなら提案してみようと思います。

Re: 出涸らしドラフトスレ

  • 708
  • 2017/05/31 (Wed) 23:24:23
だから素早く反応ができたんですねー。
過疎過疎でもめっちゃマメに見てるのかと思ってましたww

>関西オフ
翌日組がどれくらいいるかですね。
布教兼ねて当日やりたい思いがありますが、パックの数的に全員は難しい気がします。事前予約にしてみます?

対戦会でやるのはいいですね!
関東の対戦会は普通に対戦が多いですが、研究がひと段落ついた感あるのでそろそろモミールや多人数戦をやってみたいところです。

Re: 出涸らしドラフトスレ

  • スイカ
  • 2017/05/31 (Wed) 23:30:23
事前予約にすれば当日でもできそうな気がします。
前の対戦会では8人でやったんですが、ピックから3戦のスイスドローで2時間半ほどかかりました。本戦終わってから3時間くらい見ておけば何とかなる……でしょうか?
ただその場合、普通のフリー対戦がほとんどできなくなってしまうので微妙なところですけど……

関東のモミール&バトルロイヤル研究も楽しみにしてます!

無題

  • ほえら
  • 2016/10/01 (Sat) 17:21:58
突然ですが、エネエネで雷を選択し、R団のサンダーにつけた場合、雷雷エネエネの状態で打ったエレクトロバーンで自分に受けるダメージは何点ですかね?
20-40のどれでしょう?

Re: 無題

  • スイカ
  • Site
  • 2016/10/02 (Sun) 00:17:22
質問ありがとうございます!
今のスレが長くなっているので、ここを新スレにしても良さそうですね。

質問の件ですが、「エレクトロバーン」の反動は『自分についている「雷」エネルギーカードの数×10ダメージ』。エネエネ状態のマルマインは「雷2個分のエネルギーカード1枚」として扱われるので、反動10ダメージぶんで、他の雷エネルギーカードと合わせて30ダメージになります。